2025-04-14 11:10:56來源:邁點網
中國電競酒店的萌芽,始于2015年。
彼時,在經歷了經濟型酒店10年規??癖?、中端酒店的品牌集中大爆發,以及受消費升級和互聯網思維的深度影響,中國酒店業正被“跨界”“新物種”等新潮流席卷,新品牌新玩法正在改變傳統酒店業,“酒店+”這一商業模式創新模式也在這一時期備受青睞和關注;彼時的中國電競產業,正處于增長爆發期。
一批傳統酒店人、網吧老板們、創業者,率先看到“電競+酒店”的時代機會,電競酒店的概念由此萌生。
據《2024年度電競酒店行業大數據報告》顯示,截至2024年底,全國專含電競房業態的酒店主體總量達27111家,專業電競酒店占比81.2%。10年跑出這樣的市場規模,電競酒店成功驗證“酒店+”這一創新商業模式的爆發力與市場潛力。
電競酒店十年記
邁點觀察發現,以10年為期,回顧中國電競酒店的發展歷程:它生于中國電競產業最好的時代,遭遇了中國酒店業最差的幾年,也活出了一個酒店創新賽道最頑強的生命力——“變形求生”是電競酒店過去10年的真實寫照。
初始期(2015—2019年):作為新物種,電競酒店出道自帶“破界”DNA。
中國電競酒店誕生于2017年前后,經歷短暫小跑便迎來了2018—2019年第一波發展高潮,一批知名電競連鎖品牌均誕生于這一時期。其中,錦囊泛娛酒店就是初代電競酒店創業者的一個具象化代表。
從創業團隊來看,三個從小玩大的80后發小——多次創業的羅結晶做過網吧、零售和酒店等項目;資深職業經理人羅勇善于管理;資深建筑設計師李旋,他們恰好構成酒店創業項目的三塊能力拼圖。錦囊泛娛酒店2015年立項,2017年首家門店落地深圳華強北,隨即迎來了持續滿房的驚喜表現,奠定了電競酒店行業元老品牌連鎖化的基礎。
電競產業爆發提供了內容土壤,但傳統酒店業尚未關注年輕群體需求。早期電競酒店以“網吧+床”的粗放模式切入市場,滿足玩家“通宵開黑不挨罵”的核心痛點,但同質化嚴重,缺乏品牌和服務壁壘。
錦囊的誕生,自帶破界DNA。2015—2018年,錦囊打破行業慣性,將電競與酒店融合,從“賣房間”轉向“賣體驗”,用高性價比的“網吧+床”模式撕開傳統酒店市場的缺口。
爆發期(2020—2022年):黑天鵝三年,電競酒店跑出了最美加速度。
2020—2022年,酒店業遭遇“黑天鵝”事件,疫情導致傳統酒店出租率驟降,但電競酒店因“私密空間+強娛樂屬性”逆勢增長,迎來瘋狂爆發的三年。
一方面,錦囊泛娛2021年深圳門店出租率超95%,驗證了“體驗型消費”的抗風險能力;另一方面,大量投機者涌入導致價格戰,部分低質品牌被淘汰,電競酒店行業面臨從“拼設備”到“拼內容運營”的轉型。
“早在2019年,我們便開始深耕行業。2019—2022年,對我們自己而言是扎根期?!卞\囊泛娛酒店董事長羅結晶回憶道,特別是疫情沖擊下,行業泡沫破裂,錦囊選擇蹲下來活——通過建立硬件標準化體系、打磨私域運營SOP,錦囊將復購率從1.2次提升至3.5次,在深圳、貴陽等核心城市驗證單店盈利模型?!?/p> 分化期(2023年至今):高質量發展新階段,電競酒店走向品牌化與專業化。 酒店業則面臨存量競爭和消費降級的矛盾,電競成為亞運會正式項目,但純電競酒店入場門檻低,各類資本紛紛入場,電競酒店開始分化。 具體來看,一類面向大眾市場,下沉至三四線城市,主打性價比(如“電競房+外賣套餐”);一類走向高端市場,與多個業態進行融合,構建“吃喝住玩”一體場景的綜合體;一類開啟社群化生存,通過會員體系及社群沉淀用戶資產,讓用戶從消費者變為生態參與者。 在行業發展的十字路口,錦囊將戰略發展定位在“共生”——跳出單一業態,與桌球網咖、洗浴會所、青年社群共建生態。讓酒店成為連接產業與用戶的“超級節點”。 邁點觀察發現,錦囊泛娛酒店的十年發展歷程與中國電競酒店行業的十年高度重疊交織。在這個過程中,緊貼時代脈搏,錦囊泛娛酒店在中國電競酒店的不同發展階段找準自己的發展定位和節奏,呈現出了賽道的驚人爆發力和品牌頑強的生命力與創新精神。 3人在2015年提出的創業目標是在酒店這個紅海里用不同做到全國第一。發展至今,錦囊泛娛酒店已經有了清晰的定位與發展目標——作為專業的電競泛娛空間運營商,基于對酒店多年的管理成績與成熟的泛娛樂運營經驗,同時在電競領域有著超前的技術能力及豐富的項目落地經驗,助力行業酒店打造全新的電競泛娛酒店。 進化與狂想:泛娛樂 “這十年來我悟出一個道理——年輕人要的不是功能滿足,而是情緒滿足。打電競、玩劇本殺、收藏潮玩,本質都是在為興趣社交買單。我們需要把碎片化的興趣點串成一條生態鏈,讓用戶在一個空間里既能玩、能學、能賺錢,還能找到同類,而這是泛娛樂的核心?!绷_結晶強調,電競酒店的定義不是能玩游戲的旅店、能睡覺的網吧,而是一個有電競內容的泛娛樂社交場所;錦囊泛娛酒店希望成為年輕人最喜愛的聚集地。 “泛娛樂”概念最早于2011年由騰訊集團副總裁程武在國內首次提出,它是基于互聯網與移動互聯網的多領域共生,打造明星IP的粉絲經濟;希望“泛娛樂”會帶來一些特別的改變——讓每個人都可以將自己的文化靈感、內容創意通過互聯網和移動互聯網“接入”大眾生活,通過創作,釋放自己”不可被辜負的天分”。 泛娛樂被稱為是Z世代的“荷爾蒙經濟”,邁點梳理發現,深度運營“年輕人”“泛娛樂”這兩大關鍵要素,錦囊泛娛酒店實現了電競酒店的商業進化與狂想。 一是精挑客群,錦囊將客群瞄準18-34歲年輕人。 當電競酒店進入品牌化和規模化發展之后,為兼顧電競消費和商旅消費,一些電競酒店品牌將客群做了一定的擴大?!?024年度電競酒店行業大數據報告》顯示,電競酒店的用戶年齡上25-34歲占比最多,達到了56.06%;18-24歲占比26.7%;35-44歲占比13.48%;45歲以上占比3.76%。 錦囊將客群精妙定位為18-34歲年輕人,這群年輕人要的不是“被定義”,而是“被激發”。因此,做這群年輕人的生意,錦囊的答案很簡單——用興趣做黏合劑,把娛樂變成社交貨幣。 例如,錦囊的用戶,白天可能是程序員、銷售員、學生,但進了錦囊,他們可以是電競戰隊隊長、劇本殺編劇、潮玩收藏家。錦囊為他們在酒店里埋了三層鉤子:其一硬件鉤子,包括游戲顯卡、游戲特權、電競“工作艙”等,讓玩家“爽到不想走”;其二社交鉤子,每周四固定組“瘋玩星期四”,用桌游破冰,一場活動能撮合30%用戶互加微信;其三成長鉤子,和B站合作剪輯課,用戶拍的短視頻若爆款,直接給酒店消費金——玩著玩著就把技能練了。 “他們來錦囊不只為睡一覺,而是為找到另一個自己。所以別糾結于年輕人和泛娛樂怎么去融合,而應該先問自己敢不敢把酒店變成年輕人折騰人生的試驗場?”羅結晶強調,泛娛樂的本質在于,把年輕人的熱愛變成生產資料。 二是場景革命,把“線下空間運營”轉向“用戶價值創造”。 曾經有電競酒店投資者表示:“電競酒店位置選好了,根本就不用運營的,滿房不是問題;如果位置選不好,入住率比標準化商旅酒店還要慘,投資回報就更別提了!” 電競酒店真的擺脫不了傳統酒店生意“位置!位置!位置!”的宿命嗎? 羅結晶直言:“線下空間不是成本中心,而是用戶關系的發酵池”。 這聽起來,一點都不像傳統酒店思維,尤其是參照“泛娛樂”概念的由來看這句話,充滿著顛覆式互聯網思維;而這卻也是錦囊十年摸爬滾打的實戰干出來的錦囊妙計之精華。 在邁點看來,錦囊過去十年創業帶給傳統酒店的創新之處在于進一步深化電競酒店的生意場景和運營邏輯。 其一,空間即內容:錦囊把40%的公區改成“可折騰”場景——電競臺能秒變直播間,樓梯間掛滿用戶涂鴉,甚至衛生間鏡子嵌了賽事直播屏。這很好地切合了當下年輕人喜愛的打卡文化——用戶進來第一反應是拍照發朋友圈,這比任何廣告都管用。 其二,本地化共生:每開新店,先找本地電競戰隊、脫口秀俱樂部“駐場”,用分成模式綁定利益。例如,成都店和“說唱廠牌”合作,周末擂臺賽帶動非房費收入占比沖到18%。 其三,反流量邏輯:不依賴OTA平臺,而靠社群裂變和會員體系去運營門店。例如,深圳龍華店復購率做到47%。 “線下空間運營,本質是用物理場域養‘人情味 ’,這是再多線上流量也換不來的護城河。”十年死磕這群年輕人的用戶關系運營,羅結晶有感而發道,Z世代口味變得太快,去年火的“沉浸式自習室”,今年就嫌“太裝”,只能靠“用戶共創委員會”每月迭代場景。 邁點獲悉,在實戰過程中,一些深刻的教訓倒逼出錦囊兩大關鍵迭代——在產品端,從“堆硬件”轉向“模塊化空間”,將玩樂與工作區分開來;在運營端,建立了用戶行為數據中臺,發現玩桌游的用戶電競消費高22%,立刻調整套餐組合,帶了15%單客收入提升。 2024年泛娛樂產業規模達4.2萬億,前景可期。以泛娛樂之名,錦囊裝著年輕人的生活與夢想。今天當一個年輕人進入錦囊,他可以自由切換多種身份——作為客人,去一家泛娛樂化的酒店社交型酒店,體驗沉浸式生活之旅;作為群友,在一個引領交友潮流的學習型社群,去暢聊分享;作為創客,也可以在錦囊平臺上,完成一次小小的為夢想而行動的副業體驗。 在羅結晶看來,泛娛樂不是追風口,而是把“好玩”變成一門可持續的生意;它考驗的不是資金厚度,而是能不能讀懂年輕人“既要又要”的底層需求——這才是企業長久生存的命門。成為“年輕人最喜愛的聚集地”,將是一次漫長且充滿挑戰的遠航。 邁點獲悉,未來錦囊仍將在三大維度持續突破創新,包括:在技術深度融合維度,開發用戶行為數據中臺,實現體驗個性化;在生態開放度維度,從“自主運營”轉向與電競、教育、零售行業頭部企業共建生態;在組織敏捷性維度,建立“Z世代員工主導”的創新小組,確保戰略與用戶需求同頻。 創新投資模型,提升資產效率 經過10年探索與競爭,電競酒店行業走進有序化規范化穩定發展階段,合規化運營洗刷牌局。十年后,電競酒店的江湖,有人成為頭部,有人黯然退場,有人還在掙扎探路。 十年,從一家電競酒店起步,賦能酒店集團自2015年創立后快速崛起,目前旗下已擁有錦囊青年酒店、錦囊泛娛酒店、錦囊電競酒店、IDEA酒店四大品牌;以深圳都市圈為中心,輻射全國,覆蓋大灣區、華南、華東、華北、西南、華中;成為泛娛電競開創者,以多元品牌矩陣領跑行業。 然而,電競酒店的江湖仍在繼續。隨著電競產業持續爆發,更多頭部酒店集團和跨界玩家加入電競酒店領域。玩家陡增、品牌頭部效應凸顯等多維競爭全面加速,這必然帶來電競酒店新一輪大洗牌。 這考驗著企業戰略眼光與布局,也將影響著投資者加盟商的決策選擇。 有酒店資深投資人表示:“隨著電競產業的發展,越來越多電競酒店品牌在強調‘電競+’的生態圈布局。我們在看好這個賽道的同時,也有一些顧慮,比如那些已經熱度退下去的電影+酒店、精釀+酒店等等,熱度過后很可能留給投資人一地雞毛?!?/p> 從投資回報角度來看,在品牌創立之初,錦囊的投資模型核心就是“用內容杠桿撬動資產效率”,打破傳統酒店“重資產、長周期”的桎梏,把酒店從“空間租賃商”變成“資源整合平臺”,用年輕人的注意力置換產業鏈資源,去放大投資回報的想象空間。 一是輕量化擴張:推行酒店租賃改造的新開發模式。例如,與商務酒店合作,將閑置樓層客房改造為電競房,輸出設備、運營體系和IP資源,這不僅能夠更好地適配龐大的存量物業改造,而且由于初始投資和運營的降本而帶來的成本優勢,能夠吸引更多中小型投資者入局。 二是收入反漏斗:區別于傳統酒店“房費養店”模式,錦囊主要依靠“社群反哺”。即:通過會員儲值、泛娛營收、潮玩分潤等非房收入提前鎖定現金流。 通過投資回報率分子分母優化,錦囊的單店投資降低60%,回本周期壓至24個月(行業平均約5年);從2023年新開門店中,70%采用混合投資模型,抗風險能力和利潤率遠超純直營店。 有酒店投資人表示:“比起降本,我更關注收入增長。電競為電競酒店帶來的增長非常直觀,例如2024英雄聯盟S14全球總決賽帶動周邊銷售額破7億美元,電競酒店訂單量暴漲300%。電競只是錦囊收入增長的一個撬動因素而已,更大范圍的泛娛樂概念經營才是我對錦囊持續看好的押寶方向。” 市場持續向好,作為一個十年的成熟品牌,錦囊的下一步就必須考慮規?;膯栴}。 羅結晶表示:“規模化是必然選擇,但‘快 ’必須以‘穩 ’為前提。錦囊的規?;举|是把單店驗證的‘興趣發電站’模式,變成可復制的‘城市青年文化基站 ’;同時,錦囊的擴張邏輯不是盲目鋪店,而是通過‘模式可復制性+區域生態適配’雙輪驅動?!?/strong> 基于“泛娛樂”來做項目“落地”規劃,錦囊有自己獨特的打法:一是到能造場景的地方去,比如酒店、洗浴中心、商場、景區,甚至老舊廠房,只要能把“逛”變成“玩”,就有機會落錦囊;二是聚焦有社群基因的行業,比如教育、零售、文旅,用游戲化機制激活用戶參與感,持續做好用戶關系的發酵池;三是敢啃技術硬骨頭的領域,比如AR劇本殺,玩家用手機在酒店里抓虛擬妖怪,以虛實融合來打造泛娛樂的護城河。 從錦囊的拓展城市分布來看,在一線及新一線城市,將以“旗艦店+賦能店”組合深耕,2025年內目標新增200家以上;在二三線城市,則依托地方傳統酒店,推出“賦能店”模式,單店控制在30間房左右,投資額壓至150萬以下,2025年內目標新增80家;同時開啟下沉市場試點,在縣域經濟活躍地區試水“電競綜合體”,整合KTV、洗浴中心等業態,降低單房投資成本。 羅結晶強調,錦囊2025年目標新增300家門店,但更關鍵的是將用戶人均生態貢獻值提升40%——這比單純房間數增長更有戰略意義。 行業遇冷是回歸理性,增長的不只是數量還有質量。邁點認為,羅結晶的這套打法,適配且領跑高質量發展階段的酒店投資理念:以投資回報為結果導向,先做強單店盈利模型,再復制到精挑細選的區域去,從而實現品牌規模的高質量增長。 結語 《2025年輕人消費升級報告》顯示,年輕人的消費,降級只是戰略性撤退,大家都在一邊摳搜,另一邊上頭,近七成年輕人在2024年是消費升級(集中在00后),果然越年輕越舍得花錢;同時,消費升級的盡頭是為“快樂”買單,從體驗消費、個人成長、生活方式到興趣愛好,靈魂和身體總得活一個! 面向年輕人的泛娛樂消費增長趨勢,將長期看漲。作為初代電競酒店品牌,錦囊預見消費趨勢、創新商業模式、打磨投資模型,一路創新突圍,領跑行業;初代電競酒店創業者,從創業到轉型,錦囊的堅定與速度,讓干酒店和做電競的人都集體沉默了! 下一個十年,我們有理由期待錦囊的“質”變驚喜。
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